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UXUI 교육내용 정리

[UXUI 기획 및 리서치] 프로세스, LEAN UX, MVP, 데이터 드리븐, 실무 용어

UXUI 프로세스

 

UX_User experience, 사용자 경험

▶ 유저가 제품이나 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 모든 경험

 

UI_User Interface, 사용자 인터페이스

▶ 유저가 최종적으로 제품이나 서비스를 사용하는 화면

 

UX vs. UI

▶UX_ 유저의 관점에서 유저의 문제를 해결하는 것

▶UI_ 시각 언어의 규칙을 만드는 것

 

UX/UI 디자인 프로세스

▶ 더블 다이아몬드 모형 이해하기,,,

 

1. 발견 단계

  • 무엇이 문제인지를 발견하고 이해하는 단계
  • 유저 리서치를 진행하며, 이 과정에서 문제가 여러 개 발견될 수도 있다
  • 대표적인 활동 : 유저 리서치 (데스크 리서치, 필드 리서치)

 

2. 정의 단계

  • 집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단계
  • 유저 리서치 결과물을 분석하고 정리하며, 이 과정에서 어떤 문제에 집중할 지 논리를 정립
  • 대표적인 활동 : 어피니티 다이어그램, 유저 페르소나 작성 등

3. 발전 단계

  • 문제 해결을 위한 아이데이션을 진행하는 단계예요.
  • 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 발산하되, 제한을 두기보다 다양한 방향을 열어두고 고민하는 것이 중요해요.
  • 대표적인 활동 : 정보구조도, 와이어프레임 등

4. 전달 단계

  • 디자인을 구현하여 유저에게 제공하는 단계
  • 프로토타입 제작 후 사용성 테스트를 해보면서 개선을 거듭
  • 대표적인 활동 : 최종 프로토타입, 사용성 테스트 등

4가지 원칙

▶ 유저와 유저 니즈를 이해하는 것에서 시작하기

▶ 문제와 아이디어에 대해 구성원들과 얼라인

▶ 구성원들과 협업하고 공동 작업하기

▶ 이터레이션을 통해 에러와 리스크 일찍 발견하기

 

❗ 더블 다이아몬드 프로세스는 하나의 방법론이고 목적이 아닌 수단

❗ 고정된 단계가 아닌 유동적으로 움직이는 방법

❗ 복잡한 프로젝트나 대규모 서비스에 한계가 존재


Lean UX와 MVP

 

Lean UX 프로세스

▶ 아이디어 > (구현) > 제품 > (측정) > 데이터 > (학습) > 아이디어...무한 반복

  • 클라우드의 발전으로 실시간 협업이 활발해졌어요.
  • 분석 툴의 발전으로 데이터를 통해 임팩트를 측정하기 용이해졌어요.
  • 치열한 시장 경쟁에서 살아남기에 적합해요.

MVP

▶ 최소한의 리소스로 앞으로 더 많은 자원을 투자할 가치가 있을 지 판단할 수 있다

1️⃣ ❌

바퀴 만들기 + 부품 만들기 → 자동차 완성!

 

2️⃣ ✔

MVP 1 : 바퀴에 판을 덧댄 이동 수단 → (유저 피드백)

MVP 2 : 손잡이를 더한 이동 수단 → (유저 피드백)

MVP 3 : 바퀴 크기를 키운 이동 수단 → (유저 피드백)

MVP 4 : 모터를 단 이동 수단 → (유저 피드백)

MVP 5 : 문을 여닫을 수 있는 이동 수단

 

예시

 

더보기

케이스 확인하기 : 에어비앤비 & 아마존

 

에어비앤비

MVP 1

  • 가설 : 다양한 연령층의 유저들은 낯선 사람의 집에서 숙박하기 위해 지불할 의향이 있을 것이다.
  • 가설 검증 방법 : 특정 테크 컨퍼런스 참가자들을 대상으로 인당 80달러씩 지불할 의향이 있는지 파악해보기
  • MVP 스펙 : 서비스 소개 페이지 (숙박 시 에어 매트리스 3개, 무료 와이파이, 아침 식사 제공)
  • MVP 검증 결과 : 3명의 지불 의사를 통해 수요를 파악할 수 있었음

MVP 2

  • 가설 : 유저들은 자신의 집에 낯선 사람이 머무는 대가로 돈을 지불하는 것을 허용할 것이다.
  • 가설 검증 방법 : 대형 행사가 있는 곳 주변의 호스트가 자신의 공간을 플랫폼에 등록하면, 유저들이 실제로 공간을 예약하는지 파악해보기
  • MVP 스펙 : 위치, 날짜, 가격 필터링을 통해 호스트의 공간을 검색하고 예약을 요청할 수 있는 기능
  • MVP 검증 결과 : 샌프란시스코에서 열리는 모빌리티 테크 컨퍼런스 행사장소 5마일 이내에서 최소 10명 이상의 지불 의사(1박 80달러)를 파악할 수 있었음

아마존

MVP

  • 가설 : 온라인에서 모든 종류의 제품을 판매하는 세계 최대의 상점을 만들 수 있을 것이다.
  • 가설 검증 방법 : 20가지 상품군 중 책에 초점을 맞추어 유저가 책을 주문하면 제프 베조스가 직접 책을 구매하여 우편으로 보냄
  • MVP 스펙 : 책 주문을 할 수 있는 웹 페이지
  • MVP 검증 결과 : 2개월 내에 주간 매출 2만 달러를 달성하며 성장 가능성을 파악함

심화 학습 내용 > 오즈의 마법사 기법, 페이크 도어 기법


데이터 드리븐 UX 트렌드

 

데이터 드리븐 UX 등장 배경

▶ 직관과 추측에 의존 > 데이터 기반 가설 설정과 검증

▶ 제품을 만들기까지 많은 시간과 비용 소모 > MVP를 빠르게 내놓고 데이터를 살펴 꾸준히 개선

▶ 소수를 대상으로 하는 정성적 리서치의 한계 > 실제 행동 데이터 기반의 정량적 리서치로 보완

 

데이터 드리븐 UX  활용 지표 예시

  • 유저 관여도 관점 (Engagement)
    • 얼마나 많이 이용하는가? - DAU, WAU, MAU
    • 얼마나 자주 이용하는가? - DAU/MAU, DAU/WAU
  • 유저 재방문 관점 (Retention)
    • 특정한 특성의 유저들이 재방문하는가? - 코호트 리텐션
    • N일째 된 유저들이 재방문하는가? - Day N 리텐션
  • 유저 획득 관점 (Acquisition)
    • 얼마나 보는가? - 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수
    • 얼마나 획득되는가? - 전환율, 이탈율

예시

더보기

여기어때

문제 정의

  • 문제 발견 : 쿠폰 받기 UI에서 유저들이 혜택을 놓치는 문제가 있었다. 특히, 상품 구매 시 가격 차이에 혼란을 겪는 유저가 다수 확인되었다.
  • 원인 찾기 : 쿠폰의 디자인이 명확하지 않아 유저들이 혜택을 인식하는 데 어려움을 겪고 있었으며, 이로 인해 가격 차이에 대한 혼란이 발생했다. 일부 쿠폰은 다른 것들과 시각적으로 일관성이 부족했다.

가설 수립

  • 유저가 혜택을 명확하게 파악하고 더 높은 확률로 쿠폰을 받는다면, 이는 결제 전환율 증가로 이어질 것이다.

📌쿠폰 UI 일관성 문제 해결

다양한 디자인의 쿠폰을 통일하고, 디자인 시스템의 일관성을 유지하여 유저에게 일관된 경험 제공.

📌쿠폰 혜택 정보 강조

혜택과 행동 문구를 나눠 노출하여 유저가 빠르게 이해하고 쿠폰을 받을 수 있도록 함.

📌텍스트와 꾸밈 요소 최소화

간결하면서 명확한 정보 제공을 위해 텍스트와 꾸밈 요소를 최소화하여 유저에게 직관적으로 전달.

 

검증 과정

  • A/B 테스트를 통해 다양한 디자인 솔루션을 실험하고, 클릭률을 비교하여 어떤 디자인이 높은 효과를 가져오는지 확인한다.

결과

  • 쿠폰 받기 UI 개선 후, 클릭한 유저 비율이 17% 상승.
  • 유저들이 개선된 UI를 통해 쿠폰을 받는 확률이 높아지고, 이는 결제 전환율에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됨.
goodui.org , https://www.abtestcases.com

 


실무 UX/UI 용어

 

▶ 디자인 관련 용어

  • 시각적 계층 구조 (Visual Hierarchy) UX/UI디자인 입문 5주차
    • 중요한 순서에 따라 시선의 흐름이 이동하도록 디자인하는 것
  • 와이어프레임 (Wireframe) UX/UI디자인 입문 2주차 Figma 활용법 입문 및 기초, 심화 6주차 UX기획 및 리서치 4주차
    • 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것
  • 프로토타입 (Prototype) UX/UI디자인 입문 2주차 Figma 활용법 입문 및 기초, 심화 7주차
    • 제품이나 서비스의 초기 버전으로, 아이디어를 시각적으로 보여주고 테스트하는 모델
  • 정보 구조도 (Information Architecture; IA) Figma 활용법 입문 및 기초, 심화 6주차 UX기획 및 리서치 4주차
    • 제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것으로, 유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 돕는 과정
  • 피델리티 (Fidelity) UX/UI디자인 입문 2주차 Figma 활용법 입문 및 기초, 심화 7주차
    • 디자인 또는 프로토타입의 디테일 및 정확성 수준으로 Lo-fi는 낮은 피델리티, Hi-fi는 높은 피델리티를 가짐
  • CTA (Call To Action)
    • 사용자에게 원하는 동작을 취하도록 유도하기 위해 설계된 디자인 요소나 텍스트
  • 모크업 (Mockup) UX/UI디자인 입문 2주차
    • 정적인 형태로 디자인된 인터페이스나 레이아웃을 보여주는 이미지나 모형

 

▶ 인지 심리 관련 용어_입문 5주차

  • 인지 부하 (Cognitive Load) 
    • 정보를 이해하고 처리하는 데 필요한 정신적 노력의 양
  • 멘탈 모델 (Mental Model) 
    • 유저가 시스템이나 서비스를 어떻게 이해하고 예측하는지를 나타내는 개념
  • 어포던스 (Affordance)
    • 디자인 요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는 단서나 힌트를 제공하는 원리
  • 게슈탈트 원리 (Gestalt Principles)
    • 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론
    • 유사성, 근접성, 연속성, 폐쇄성 등이 해당됨
  • 힉의 법칙 (Hick’s Law) 
    • 선택할 수 있는 옵션 수가 늘어날수록 결정 시간이 증가하는 원리
  • 피츠의 법칙 (Fitts’ Law)
    • 대상까지의 거리와 크기에 따라 상호작용 시간이 달라지는 원리
  • 제이콥의 법칙 (Jacob’s Law)
    • 유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대하는 원리

 

▶ 개발 관련 용어

  • 서버 (Server)
    • 정보와 서비스를 제공하는 소프트웨어로, 웹사이트나 앱의 데이터를 저장하고 제공함
  • 클라이언트 (Client)
    • 서버로부터 정보를 요청하고 받아오는 디바이스나 소프트웨어로, 웹 브라우저나 모바일 앱과 같은 유저가 상호작용하는 부분을 가리킴
  • 접근성 (Accessibility)
    • 모든 유저, 포괄적으로 장애가 있는 유저를 포함하여, 웹사이트나 앱을 이용할 수 있도록 디자인하고 개발하는 것을 의미함
  • API (Application Programming Interface)
    • 서로 다른 소프트웨어 간의 상호작용을 도와주는 인터페이스로, 데이터를 교환하거나 서비스를 활용할 수 있도록 하는 프로그래밍 규칙과 도구의 집합
  • CMS (Content Management System)
    • 웹사이트 또는 앱의 콘텐츠를 쉽게 관리하고 업데이트하는 도구 또는 플랫폼
  • 오픈 소스 (Open Source)
    • 소프트웨어 또는 프로젝트가 무료로 공개되며, 누구나 소스 코드를 확인하고 수정할 수 있는 개발 방식
  • 디버깅 (Debugging)
    • 소프트웨어 오류를 찾고 수정하는 프로세스로, 프로그램이 예상대로 동작하지 않을 때 문제를 식별하고 해결하기 위해 사용하는 과정